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Gaïa.

Pas de nouveaux messagesAgrima.
Agrima est la capitale de Gaïa. Elle est en partie faite de châteaux très anciens, et compte parmi l'une des villes les plus riches de Cranä. Le siège de la ville possède le cristal du feu qui remédie aux problèmes de l'équilibre fragile de contrée. Une dizaine de lieues plus loin se trouve la forêt noire d'Aînur, entourée de racines très venimeuses. Il fait toujours nuit en ces lieux, et le temps y est désastreux. L'ordre des chevaliers noirs y a vu le jour il y a des siècles... La métallurgie est très présente en ce lieu. Un énorme château surplombe la ville, et y accéder est très difficile. Il faudra d'abord grimper de nombreux escaliers, et se présenter à la tour de sécurité du seigneur Agrima. Autrefois, le dernier descendant de la famille Agrima était le roi qui construisit cette ville, mais aujourd'hui, c'est Jirhä, l'ancien conseiller militaire, qui en est le nouveau dirigeant. Certains signes annoncent Jirhä comme le déclencheur de la prochaine guerre. La guilde de Dark Realm se trouve à Agrima.
1 sujets - 1 messagesHall d'entrée....
Ven 30 Nov - 0:25
Cid Voir le dernier message
Guilde Dark Realm.
Pas de nouveaux messagesLa forêt noire d'Aînur.
La forêt noire est un endroit très dangereux où peu de guerriers en sont ressortis. Il est dit d'ailleurs que les seuls hommes et femmes à y avoir survécu sont les hôtes des guardians. Nul ne sait ce qu'il y a dans ces recoins, vu que les témoins l'ayant visitée sont rares. On dit que cette forêt mystique cache une chose secrète en son sein. Malgré cette atmosphère pesante, c'est une forêt très envoûtante et attirante. La flore qui l'habite y est réputée agressive et unique, ce qui fait le bonheur des botanistes en mal d'aventure et ayant soif de découverte. Aînur est un Dark Knight démoniaque qui aurait pris refuge dans cette forêt. Certains disent que le temps l'a tué, d'autres pensent qu'il est immortel. Aînur fut excommunié d'Agrima, après avoir été trahi par convoitise, à cause de son poste de capitaine de la garde. La forêt l'aurait rendu fou, et aurait décuplé ses pouvoirs.
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Pas de nouveaux messagesLe repaire de Ïgnis.
Voilà ce qui se trouve au sein de la forêt noire d'Aînur; le repaire du démon de feu nommé Ïgnis. Mais ne vous-y trompez pas, car Ïgnis est une démone, très charmante qui vous rendra fou, avant même que vous n'ayez pu la voir. Ïgnis en vieux silmérian signifierait « cendres ». Son repaire est une plaine incandescente souterraine où une chaleur apocalyptique y règne. Sur son trône elle vous attendra, si vous avez réussi à survivre à ses sortilèges et à ses serviteurs. Les légendes la décrivent comme une créature avec un visage, un corps et des bras de femme, mais le reste entièrement reptilien, tel un serpent. Son cri serait insoutenable pour l'ouïe, et elle aurait le pouvoir de brûler l'âme des voyageurs rien qu'en les regardant. Celle étant née avec le pouvoir du cristal du feu ne craint rien; Rapide et agile, elle s'amusera avec vous, ses flammes vous réduiront en cendres si vous n'êtes pas vigilants, et si vous avez le malheur de croiser son regard, elle vous tuera en emportant votre âme dans les flammes de l'enfer. Sur son trône enflammé, dans son temple en ruines, elle aura l’œil fixé sur vous...
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Pas de nouveaux messagesFleôrza.
Fleôrza est à juste titre la ville des malandrins, voleurs et assassins. C'est une ville très grande, bâtie au centre d'une forêt remplie d'arbres très dangereux, ayant des pics coupant comme des rasoirs. Du fait de se trouver non loin des montagnes des Haradrim, Fleôrza s'impose comme sombre et malsaine à cause du manque de soleil. Les maisons faites en bois noir sont d'un esthétisme très particulier, et le fait que la plupart d'entres elles soient en hauteur laisse deviner le sentiment d'insécurité qui règne de manière permanente. Un réseau très organisé de voleurs, d'assassins et de chasseurs de primes oeuvre en toute impunité à Fleôrza. Toutefois, la ville jouit d'un certain charme, avec ces lampes par centaines qui éclairent les ruelles, et le bruit des ruisseaux qui circulent sous les habitations.
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Pas de nouveaux messagesLe royaume de Thörn.
Si vous pensiez que la forêt d'aînur était une douloureuse aventure, détrompez-vous, car le royaume de Thörn s'étend devant vous. Une étendue de ronces coupantes comme des rasoirs à perte de vue se dresse sous vos yeux. Cependant, cet endroit est le lieu de nombreuses quêtes de longue haleine, et les monstres répertoriés sont légendaires; une bonne occasion pour se forger une réputation digne de ce nom. Il est dit que des esprits hostiles peuplent cet océan de flore agressive, et que le seigneur des lieux, Thörn, est un puissant mage du temps, habitant dans un vieux temple aux fins fonds de ces lieux. Ceux étant miraculeusement revenus, et ayant vu son visage auraient perdu leurs âmes. Certains disent que Thörn serait la réincarnation de Luranôs sur Gaïa...
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Pas de nouveaux messagesDemeterös.
Cette grande cité atypique a été construite dans la terre même, mais offre tout de même un beau panorama sur le ciel, car les roches au dessus d'elles sont absentes. Elle est la récompense qui est offerte aux courageux aventuriers ayant traversé le royaume de Thörn où le désert de Zarlak. Éclairée par des milliers de lucioles la nuit tombée, cette cité est probablement la plus belle de tout Gaïa. De type rocheuse, la structure des maisons est très travaillée. Beaucoup d'entre elles sont taillées sur l'écorce des arbres, montrant ainsi tout le savoir faire des architectes et constructeurs. La ville est très haute, et plus l'on s'enfonce dans le centre ville, plus la beauté du panorama s'intensifie. Bien qu'étant l'une des villes les plus jeunes de Cranä, les affaires qui s'y déroulent sont sérieuses, car c'est ici que sont répertoriées les espèces de la contrée, et de ce fait, nombreux sont les chasseurs qui y viennent pour proposer leur services. Demeterös est l'homme qui jadis a construit cette ville. Autrefois c'était un respectable combattant mage rouge, qui est malheureusement passé du côté des ombres...
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Pas de nouveaux messagesLa chaîne des Haradrim.
Cette chaîne de montagne est la plus grande de tout Cranä. Elle compte des dizaines de montagnes, et s'est formée à cause d'un frottement titanesque entre les différentes contrées à l'aube des temps. Elle comporte de nombreuses cavités à visiter. Les Haradrim sont un peuple de Silmérians habitués au froid, peu commodes, qui aiment la tranquillité. Ils sont doués pour le dressage, et beaucoup d'entre eux sont des Hunter accomplis. Leur spécialité est le dressage de Béhémoths des glaces. La température sur les montagnes varie, mais elle n'a jamais dépassé les cinq degrés. L'abondance de neige a formé avec les années une couche tellement épaisse que les différentes montagnes ne sont quasiment plus perceptibles, ce qui donne l'avantage de pouvoir se déplacer sur toute leurs surfaces sans soucis.
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Pas de nouveaux messagesLansnow.
C'est un village situé tout en haut de la chaîne des Haradrim. La température oscille entre -30 et 0 degrés Celsius toute l'année. Le village vît surtout de la chasse avec les loups des neiges imprudents et les ogres des cavernes. Le village semble assez peu préoccupé par le monde extérieur, à cause de sa proximité, mais aussi par sa protection; en effet, il est dit qu'une créature des montagnes protège le village contre les voyageurs, et qu'elle serait contrôlée par une sorcière aux sombres desseins, appelée Lansnow, une sorcière séculaire. Malgré cette apparence assez tranquille, les habitants de ces lieux semblent assez bizarre, et cela aurait sûrement un rapport avec leur culte pour la magicienne...
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Pas de nouveaux messagesLes souterrains de Ronoâ.
Ronoâ est le nom donné aux souterrains de la chaîne de montagnes des Haradrim. Il n'y a que deux passages pour y entrer, la porte ouest et la porte est. Étant immensément vastes, ils comportent des trésors et créatures encore inconnus jusqu'à aujourd'hui. Beaucoup d'eau y est infiltrée à tel point qu'il est impossible d'avancer sans nager par moments. De véritable passages apparentés à des tubes s'y trouvent, ce qui pourrait convaincre les voyageurs à l'existence du serpent géant nommé Ronoâ. Une étrange atmosphère s'y dégage et ce n'est ni apaisant ni rassurant. Certaines des grottes posséderaient une matière absolument unique, le sable argenté, qui aurait des vertus absolument mirifiques.
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Pas de nouveaux messagesLes marécages de Glôvesvern.
Ces marécages sont le prélude au désert de Zarlak. D'apparence plaisante et colorée, cet océan de mangroves et de plantes aquatiques est très dangereux, regorgeant de créatures effroyables. De nombreuses lianes peuvent servir à se déplacer sans marcher dans l'eau, mais ce n'est pas toujours évident. Le nom de ces marécages vient d'un homme. On dit que Glôvesvern serait un Hunter maudit impitoyable, traquant les individus essayant de passer ses marécages. Connaître les règles de survie en territoire hostile devient alors impératif.
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Pas de nouveaux messagesLe désert de Zarlak.
Cette région désertique est exclusivement composée de dunes de sables à perte de vue. Elle doit son nom à Zarlak, « dune » en vieux silmérian, qui est un monstre que Luranôs aurait crée pour surveiller sa contrée favorite. Ce monstre vivrait sous les dunes, et nul n'aurait survécu pour le voir. On le voit dans les vieux livres comme un énorme Ver des sables, avec une gueule béante munie de rangées de dents coupantes comme des rasoirs. Des bandits munis de moyens de transports tels que les Iguanes du désert peuvent y circuler sans trop de risques. Autant dire que s'y aventurer à pieds est très dangereux. Le désert malgré tous ces dangers qu'il regorge, reste incontournable sur Gaïa, puisqu'il est le seul désert de tout Cranä. Ses dunes et ses temples oubliés font sa renommée et attirent chaque année des centaines d'aventuriers. Une légende accompagne l'effroi produit par les histoires concernant Zarlak. Cette légende est bien plus douce et bienveillante, puisqu'elle concernerait une entité née du soleil, qui commanderait au feu. Elle serait quelque part enfermée sous le sable, dans un château enfoui sous les dunes, gardée par Zarlak lui-même, mais personne ne sait quelle est sa fonction; son nom serait Solaris.
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Pas de nouveaux messagesMiragïs.
Cette cité à été construite sur le sable aride des terres de Zarlak. Arriver un jour à y entrer relève du miracle, tellement le parcours est dangereux. Un vrai commerce concernant les chasses à l'homme y est installé, incitant les chasseurs de primes à venir fourrer leur nez dans cette ville malsaine. La chaleur y est quasiment insoutenable pour un voyageur peu habitué, et les personnes au cœur fragile se feront vite tuer par les malhonnêtes citadins. Le plus dangereux cartel de criminels se trouve dans cette ville. Miragïs est un ancien nomade devenu sédentaire, qui dirige cette ville infernale d'une main de maître. Si vous ne voulez pas vous faire tuer par le descendant de la famille qui dirigea d'une poigne de fer cette cité, restez discrets. Une arène de sable est construite au sous-sol de la ville et elle attire de nombreux amateurs de paris. L'enjeu est simple; voir un homme sacrifié sur l'autel de Zarlak. S'il réussit à survivre aux différentes épreuves, il aura l'honneur de combattre le maître du royaume des dunes. La guilde de Bloody Sand se trouve ici.
2 sujets - 14 messages[RP/Alawn/Ash] N...
Jeu 18 Juil - 8:54
Alawn N. Gearing Voir le dernier message
Guilde Bloody Sand.
Pas de nouveaux messagesLes plages de Silmarillis.
Ces plages sont sans doute le plus bel endroit de cette contrée très mélancolique et capricieuse. Elle comporte du sable noir brillant comme le diamant et une eau chaude d'un teint violet. Il est dit que dans ces profondeurs se cacherait une créature terrifiante. La mer est moins grande que celle de Solorâ, mais s'étend tout de même jusqu'au côtes ouest de l'île de Tartarös. Les tempêtes sont très courantes dans ces eaux, et y plonger pour en découvrir les tréfonds n'est pas chose aisée tant elle regorge de dangers et de secrets. Silmarillis est une femme de la mer qui aurait vécu il y a des siècles. Fatiguée de la vie, elle serait tombée amoureuse d'un esprit aquatique qui l'aurait sauvée, alors que celle-ci voulait se suicider. Voyant que leur amour n'était qu'une relation platonique, dû à leurs différences, elle se serait suicidée en se noyant dans la mer, pour y rejoindre son amour. Sa mort aurait rendu son amant furieux, si furieux de la voir mourir pour lui, que l'eau de la mer en serait devenue chaude et d'un teint violet, et le sable noir. Aujourd'hui, la mer est connue pour cette légende, et certains marins auraient vu l'esprit de la jeune femme déchaîner la mer. L'esprit de son amour d'antan n'a jamais été revu, et certains prétendent que la créature terrifiante serait celui-ci, métamorphosé en démon des abysses.
1 sujets - 2 messages[Rang D : Validé...
Jeu 20 Déc - 22:45
Cid Voir le dernier message
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